terça-feira, 16 de agosto de 2016

POKÉMON GO e a proteção do consumidor

Cristiano Heineck Schmitt

Em um mundo onde tudo é líquido, volátil e passageiro, uma nova febre invade o ambiente digital, o jogo eletrônico Pokémon GO, elaborado pela gigante Nintendo, sendo lançado em alguns países a partir de julho de 2016, inclusive no Brasil. 

Seguindo um estilo free-to-play, isto é, podendo ser baixado sem custo, seu download é gratuito, e seu uso é voltado para smartphones, para as plataformas iOS e Android.

Não se pode garantir qual será seu tempo de vida. O certo é que, na estreia no Brasil, cinquenta milhões de usuários já tinham baixado o mesmo via sistema Android, sendo que o jogo está presente em setenta e dois países. Em um curto período, desde a sua disponibilização, projeta-se faturamento na casa de bilhões. Embora o download seja gratuito, é possível, por exemplo, dentro do jogo, serem adquiridos itens como Pokébolas, Luck Egg, Egg Incubator, e Lure Module e Incense (fatores que atraem monstrinhos enquanto o usuário roda pela cidade), como também realizar upgrade de armazenamento e upgrade de pokémons (tornando o pokémon mais poderoso).

O jogo usa recursos de “realidade aumentada”, o que significa dizer que opera em um espaço que envolve tanto a realidade virtual, como estruturas do mundo real, gerando um ambiente misto e em tempo real. Neste sentido, o aplicativo usa de imagens reais, captadas pela câmara do smartphone, e nelas insere elementos virtuais, como seria o caso dos monstrinhos Pokémons, e da Pokébola.

O objetivo do jogo é fazer com que o usuário se desloque, em verdadeira caçada, tentando encontrar pelo caminho os pokémons, os quais tentará capturar arremessando pokébolas, as quais existem dentro de certo limite, podendo ser adquiridas outras, mediante pagamento. Assim, estando em um parque, por exemplo, o usuário pode explorar a região e se deparar com pokémons espalhados, que são identificados na tela do smartphone.

Pokemóns, somente para registrar, são bichinhos ficcionais, que fizeram muito sucesso na mídia (e ainda o fazem), através de desenhos infantis, filmes, jogos de videogame e outros, e que eram capturados por seres humanos, que passavam a treiná-los para posterior luta com outro pokémon. O ganhador ficava com o pokémon do adversário derrotado, guardando-o na pokébola. O nome Pokémon é uma abreviatura de pocket monster, ou seja, “monstro de bolso”.

Pois bem, e o que o consumidor tem a ver com isto?

Ninguém é obrigado a baixar o aplicativo do Pokémon GO. Contudo, uma vez tendo aderido ao game, o usuário, na sua busca frenética pelos monstrinhos, pode estar sendo induzido a ingressar em shopping centers, em lojas diversas, enfim, poderá estar sendo remetido a adentrar em centros de consumo. Uma vez dentro destes espaços, aquele que, até então, apenas almejava caçar pokémons, pode estar sendo induzido, sem perceber, a realizar atos de consumo. Que tal após algumas horas de caçada, o usuário, já com fome e sede, acabar ingressando, “por acidente”, em uma loja de fast food?

Não há dúvidas de que este usuário, a partir do momento em que passa a usar o aplicativo, enquadra-se no status de consumidor, e, por isto mesmo, passará a ser seduzido por ofertas de itens do jogo, bem como direcionado a templos de consumo, onde poderá encontrar os pokémons que tanto almeja.

Este tipo de prática é como desleal, se pensarmos que o usuário não estará pensando em realizar aquisições, gastando dinheiro, mas sim apenas jogar o game. Contudo, este tipo de estratégia pode ser um dos principais fatores que justifiquem a criação do aplicativo. Fornecedores, em geral, interessados em ser visitados por caçadores de pokémons, tendem a realizar investimentos significativos para se transformarem em espaços onde os monstrinhos aparecem com bastante frequência. 

Cabe destacar que o jogo é de fácil manejo, permitindo que crianças de tenra idade, a partir de quatro, ou cinco anos, já possam jogá-lo. Isto significa que este grupo também é afetado pelo impulso consumista que pode advir do uso do game. Aliás, o jogo em si já induz ao consumo, uma vez que o acesso a itens é que tornam o mesmo mais empolgante e efetivo.

No que tange ao fato de induzir o usuário a realizar caçadas dentro de lojas, tal situação nos remete à vulnerabilidade que atinge o consumidor face às técnicas de marketing. Sempre muito bem estruturadas, estas ferramentas são utensílios básicos do comércio em geral, sendo que o fornecedor que não investe pesado em marketing, não vende, e é superado pela concorrência. 

Uma importante técnica de marketing, e que foi trabalhada pelo Código de Defesa do Consumidor, trata-se da publicidade, a qual é versada nos artigos 36, 37 e 38. No artigo 36, registra-se o dever de transparência que circunda esta atividade, uma vez que o convite ao consumo, expressado na publicidade, deve ser claramente percebido pelo consumidor, sendo facilmente identificável. Em outros termos, toda vez que um anúncio de algum produto ou serviço for divulgado, o consumidor que o recebe deve perceber que se trata de publicidade. Entende-se que somente assim o consumidor terá liberdade de escolha preservada, podendo decidir se vai ou não aderir ao apelo do fornecedor. 

No artigo 37, o legislador pátrio traçou definições sobre o que seria publicidade enganosa e publicidade abusiva. Enquanto a enganosa se confunde com o dolo, quando o fornecedor promete situações que nunca serão desempenhadas pelo produto ou pelo serviço, a abusiva apresenta conteúdo discriminatório, incita à violência, explora o medo ou a superstição, aproveita-se da ingenuidade da criança, desrespeita valores ambientais, e pode ser capaz de induzir o consumidor a se comportar de forma prejudicial ou perigosa à sua saúde ou segurança.

No caso do Pokémon GO, ao induzir-se o consumidor a ingressar em estabelecimento comercial, usando, para isto, unicamente o apelo do jogo, há um abuso de confiança prejudicial a um sujeito que é vulnerável. Diante da ausência de transparência e de clareza no ato, não se permitindo ao jogador perceber que está sendo manipulado a consumir inconscientemente, há uma latente violação do princípio da boa-fé objetiva, representado forte atentado contra a lealdade e cooperação que deve pautar as relações comerciais. 

A informação é um direito sagrado do consumidor, reprisado por diversas vezes no CDC, e corresponde ao dever de informar, que impregna toda a atividade do fornecedor. A falta de observação deste dever, imputa sobre o fornecedor o encargo de reparar os prejuízos suportados pelo consumidor. Tanto o desenvolvedor, quanto a empresa que fizer uso da plataforma Pokémon GO, com esta finalidade, isto é, capturar usuários para fins de consumo, devem responder pelos danos gerados, inclusive por eventuais valores despendidos. Além disto, devem ser computadas, também, eventuais punições derivadas da esfera administrativa.

Além disto, paira sobre o jogo a questão dos riscos existentes por trás do seu uso. Um usuário que esteja bastante concentrado em sua busca, poderia estar esquecendo, por exemplo, de olhar para os lados em uma rua movimentada, colocando-se em situações de perigo. Registram-se casos, pelo mundo, em que usuários foram vítimas de roubo, visto que, distraídos, andando pela rua sem tirar os olhos do smartphone, não perceberam a aproximação de bandidos. Situações já foram reportadas, também, indicando usuários que foram baleados enquanto jogavam o game. 


Consoante dispõe o artigo 8° do CDC, a filosofia preventiva que inspira este louvável diploma legal, exige que produtos e serviços colocados no mercado de consumo não acarretem riscos à saúde ou segurança dos consumidores, exceto os considerados normais e previsíveis, naturais da coisa. Objetos com alto grau de nocividade e periculosidade ao ser humano, sequer podem ser ofertados à população, como indica o artigo 10 da referida norma.

Observando-se estas constatações, podemos observar que, dos fatores de análise, e que podem afetar o consumidor de maneira prejudicial, e, devem passar por um sistema de controle e contenção. 

Neste sentido, Pokémon GO, cumprindo com deveres de transparência, pode tornar seu uso legítimo, se, desde o momento em que for baixado, uma sequencia de avisos de advertência cheguem ao usuário, indicando-lhe que poderá estar sendo direcionado a estabelecimentos comerciais de patrocinadores do aplicativo. 

Por outro lado, devem também acompanhar o jogo lembretes ao usuário que avisem para evitar o uso do jogo à noite, em locais potencialmente inseguros, entre outras recomendações de segurança. 

Ainda, diante do uso constatado por menores, expostos a fatores de risco, o game deveria ter seu uso restringido a crianças e adolescentes, somente podendo ser acessado por indivíduos maiores de dezoito anos de idade. Assim agindo, restaria protegido aquele grupo de sujeitos hipervulneráveis.

A nosso ver, nesses primeiros momentos de uso do Pokémon GO, cuidados devem ser adotados para se evitar prejuízos aos usuários-consumidores da plataforma. Permite-se, perfeitamente, o exercício da livre iniciativa, e a divulgação do jogo. Contudo, a liberdade de ação no mercado demanda, do setor empresarial, o respeito a valores essenciais à sociedade, sendo um deles a proteção do consumidor, conforme previsto no inciso V do artigo 170 da Constituição Federal. Somente assim o jogo atingirá sua legitimidade.

Cristiano Heineck Schmitt
Advogado, Doutor e Mestre em Direito pela UFRGS. Pós-graduado pela Escola da Magistratura do Rio Grande do Sul-Ajuris. Diretor Secretário-Geral Adjunto do Instituto Brasilcon. Professor da Faculdade de Direito da PUCRS. Autor de livros e de artigos jurídicos.

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